Mis desventuras en "Code: Veronica": toma nota, "Capcom"; y vuélvelo un remake perfecto

 Saludos, mis estimados lectores...


                           Parece que en este fin de semana, la cosa se presta mucho más a las publicaciones que en anteriores ocasiones; y supongo, seguramente lo estéis agradeciendo. Yo sin embargo, más que agradecerlo, lo necesito; necesito desahogarme, y darle algún tipo de canalización a la frustración videojueguística que llevo acumulada de estos días de atrás. Os pondré en situación para que entendáis; pero antes, unas palabras que son harto necesarias en relación a aspectos más personales:

Puede que, para muchos sea un dato desconocido, pero para mis más allegados no es rareza alguna el hecho de que un servidor sea todo un fan de tomo y lomo de una de las más grandes sagas de videojuegos del género del horror que el gran Nipón nos ha podido dar: hablo, por supuesto, de "Resident Evil". 


Y bueno... ¿Qué puedo decir de esta gran franquicia que no haya comentado en otra ocasión? Por supuesto, el espacio de "Laberinzoo" me brinda todo un folio en blanco, ya que nunca antes había tocado el tema por aquí; pero muchos de mis lectores, amigos míos, estarán hartos y requetehartos de escuchar siempre las mismas historias: que si mi primer juego fue el "Resident Evil 4", que si mi personaje favorito es Leon S. Kennedy; que si tal, que si Pascual y el tío Roncal. En fin. Cosas y cosas bien sabidas por todos ellos... AUN ASÍ, LAS VUELVO A SOLTAR. Y es que considero, son datos importantes para comprender esta perspectiva que yo tengo del mundillo que nos ofrece el clásico survival horror.

Pues bueno. Teniendo clara esta idea, de subrayar datos personales míos, prosigo. Como he expresado, mi primer juego de esta saga del horror zómbico fue su cuarta entrega, la que para mí, ha sido siempre el mejor juego de todos los tiempos; y si alguno pregunta las razones, no hallo complejidad alguna para dárselas:

  • Jugabilidad excelente: dinámica, movida; pero también de ponerse concienzudos en ciertas ocasiones.
  • Trama aparentemente no muy brillante, pero que roza la excelsitud cuando conoces todo lo que tras la misma se halla.
  • Contextualización y localización geniales: los hechos de la trama ocurren nada más y nada menos que en nuestra gran... ¡¡¡ESPAÑA!!! 🇪🇸
  • Enemigos, personajes, diálogos, frases y demás elementos carismáticos, épicos y memorables.
  • Buenos puzzles, si bien flojea un poquito en esa parte.
  • Buenos retos.
  • Buena forma de conectar con la chavalada de aquel entonces (los maravillosos, increíbles y édgycos dosmiles).
  • Inició su recorrido que lleva a su actual impronta en una de las mejores consolas de todos los tiempos: la "GameCube".
  • Equilibrio perfecto entre horror y acción: un action survival horror.
  • Generoso contenido extra, dependiendo de la versión. 
Y podría seguir, y seguir con la ristra; pero es que, si no, no acabaríamos.


Tiempo después, y con alguna que otra experiencia con títulos spin-off que algún conocido mío tenía de por medio, mi siguiente paso en la franquicia sería la quinta entrega; y más adelante, la sexta. Y luego ya, el fabuloso "Revelations", el cual salió para una de mis consolas portátiles preferidas de todos los tiempos: la "3DS". Más adelante, no sé por qué, le perdí la pista a la franquicia; y empecé a interesarme de nuevo por ella a raíz de la salida de "Resident Evil 2 Remake", el cual indudablemente, fue todo un éxito; e hizo que "Capcom" resurgiera tras lo que los fans más pendientes de la evolución de la saga han denominado como "crisis de calidad": la misma se refiere a que, con la sexta entrega, la compañía japonesa no logró interesar tanto a los jugadores como había venido haciendo hasta ese entonces.

Llegados a este punto, muchos se estarán preguntando que qué tiene que ver toda esta chapa que os estoy soltando con "Code: Veronica". Y ante ello, digo que no hay por lo que preocuparse: ahora os resuelvo el cuestionamiento... Pues bien, todos estos juegos así, directamente, no tienen que ver mucho con mi reciente experiencia con "Code: Veronica"; pero decir, dicen algo muy importante: son juegos de la deriva actual de "Capcom". Alguno también tendrá la duda con respecto a esta "deriva actual". Pues bien, comento a qué hago referencia con ello: básicamente, esta expresión mía viene a reflejar una realidad concreta en las recientes entregas de la saga; y ésta guardar, guarda relación con el tipo de jugabilidad que se da en todas ellas: la jugabilidad en tercera persona, con cámara al hombro. Ahora habré pillado desprevenidos a algunos; pero por resolver fácilmente mediante resumen, diré: algo tan sencillo como el hecho de que la cámara sigue al personaje - como en un juego en tercera persona de toda la vida -, pero ésta situarse, se sitúa encima del hombro de éste cuando procede al apuntado. 

Puede que este "GIF" os lo aclare:


He de reconocer que no es el mejor; pero bueno, como forma de ilustración, puede servir.

Visto este aspecto de la jugabilidad, y aprovechando para comentar que es una de libre y fluido movimiento - como cabe imaginar -, me voy ya a lo propio de "Code: Veronica": la jugabilidad survival horror clásica:

Estar, está claro que si la de la deriva actual es ésta, de tercera persona de cámara al hombro y movimiento libre, la que la precedió, para muchos, habrá de diferir o no: para los que crean esto último, tengo que comunicarles la mala noticia de que los que pensaron que la jugabilidad anterior era diferente han resultado ganadores en esta apuesta; pero los que no, tampoco iban tan mal encaminados... Pues en efecto, hay algo en común con la jugabilidad actual y la anterior: la cámara en tercera persona. Pero claro, hay un matiz: la de la jugabilidad clásica es de plano fijo; y ajustado a los controles que se daban en estas entregas: los de tipo tanque: limitados, bruscos, torpes, toscos y difíciles de llevar, mas no de dominar.

Nuevamente, recurro al uso de "GIF" para ilustraros:



Llegados a este punto, alguno respirará aliviado, pensando que está resuelto el misterio; y afirmará que lo que me sucede es básicamente que no me sé manejar con los controles clásicos, y ya saliendo con ello lo de que mi demanda es que "Capcom" haga un remake recurriendo a la jugabilidad actual - algo que tenemos 100 % garantizado, habida cuenta de su modus laborandi en los remakes de su saga desde el año 2019 -. Pero vaya, no es eso; ojalá y fuera eso, pero lamentablemente no lo es: a los controles tipo tanque, y a la jugabilidad de tercera persona de cámaras fijas y cambios de planos me he adaptado y muy bien; todo videojugador, de hecho, no habría de tener complejidad para ello: todo es echarle ganas, y ponerle pasión.

Mi punto de conflicto con "Code: Veronica" aquí tiene que ver con un choque de realidades actual y vetusta; y esto, me temo, va a ser un potencial generador de "miraitas largas" por parte de la vieja escuela de la casquería zombie. Pero bueno, como videojugador, considero, tengo derecho a expresarme, como todos los demás (independientemente de si tengo o no razón; o si estoy o no en lo cierto). Y a ver, la cosa... es que no sé cómo comenzar con esta parte de mi exposición. Pero bueno. Os suelto el anecdotario  de abuelo cebolleta:

Pues bien. En primer lugar, os preguntaréis cómo un videojugador, al que "Capcom" ha tenido en palmitas por haber crecido y haberse desarrollado con los parámetros jugabilísticos actuales, se ha podido interesar en los clásicos de la saga. La respuesta, que no podía ser otra, es amor: amor y devoción por esta saga desde que cuento con uso de razón. Es cierto que los recientes rumores sobre que los futuros remakes de "Resident Evil Zero" y "Resident Evil: Code: Veronica" han tenido algo que ver con esta especie de urgencia por jugarlo; ahora que también el cariño que le tengo a la saga ha mostrado un peso aún mayor.

Así las cosas, y valiéndome de mi querida "Wii", la cual tengo pirateada para correr no sólo juegos suyos, sino también de "GameCube", "PlayStation", "SNES" y demás, me dispuse el otro día a iniciar partida con la ROM de la consola cúbica que obtuve hace poco; y eso devenir, ha devenido en un fin de semana de locura y vicio como nunca antes: de hecho, este "Code: Veronica" me puso nostálgico, en no pocos momentos; sobre todo, con esa música de la save room, titulada "A moment of relief" (Un momento de alivio, en español), tan peculiar, y profunda: hizo que me trasladara a esa ahora ya lejana, época de los dosmiles, la de mi infancia, la de "mis tiempos sencillos y tranquilos". Y bueno, con su jugabilidad clásica, no pude evitar acordarme de los juegos originales, los cuales le vi jugar a mi hermano, a alguno de sus amigos y a alguno de los míos o mis conocidos que los tuvieran. El resultado de todo esto lo plasmé el otro día tal que así, en mi perfil de "Facebook":


La verdad, mato dos pájaros de un tiro con esta imagen. Por una parte, os reconozco el nivel Maribel del juego, porque sí, es un juegazo - y quiero recalcar una cosa que se me ha quedado en el tintero: no lo he terminado aún, pero con lo que llevo jugado, puedo admitir que es fantástico y espectacular (de hecho, te hace ver muy bien lo que es un survival horror de los de antes, algo que no discuto) -. Por otra parte, para aquellos que no me poníais jeta, pues aquí la tenéis. Ja, ja, ja.

A mí "Code: Verónica" me ha flipado, y como producto capcomiano que es, tiene su buena presencia. Ahora bien, hay detallitos que también nos hacen recordar que estamos ante un juego "del año de la pera":

  • Los controles tipo tanque.
  • La cámara de planos fijos y cambiantes en tercera persona.
  • Un inventario simple, frente a los hermosos maletines que actualmente nos brinda "Capcom".
  • El mal cambio entre los diferentes protagonistas del juego (con esto, me refiero a que la transición no juega en tu favor: o espabilas y gestionas bien tus recursos con el baúl para que pasen de personaje en personaje, o estás totalmente vendido - que es lo que me ha pasado a mí a la hora de comenzar a jugar con Chris Redfield),
  • La poca o nula intuitividad; y la dificultad de saber cómo proceder en cada momento: un paso mal dado o en falso te puede llevar a cagarla. 
Y como con "Resident Evil 4", no sigo con la ristra, porque no acabamos.

Sé de buena tinta, que muchos de estos elementos - por no decir "todos" -  son lo que caracteriza a los survival horror clásicos, verdaderos y genuinos: y es que sí, la opinión de la vieja escuela sobre la natura de los juegos actuales de "Resident Evil", que tienen más contenido de acción, la suscribo; y también la comparto. Pero vamos a ver, creo yo que también es comprensible que para alguien como servidor, sea difícil batalla ésta, la de lidiar con estos elementos.

Suponiéndome con ello, que la siguiente cuestión será relativa a lo que me ha sucedido - si bien he dado una pista -, os contaré cómo ha transcurrido mi experiencia hasta hace poco con esta maravilla de juego:

Para comenzar, cabe aclarar que la aventura cuenta con dos grandes partes - entrecruzadas -, y tres personajes principales, protagonistas de la misma: Claire Redfield, su hermano Chris y Steve - el típico "señor de Cuenca, que pasaba por ahí"; pero que tiene su carisma, todo sea dicho -. Iniciar, inicié entonces, con Claire, que es con quien se comienza el videojuego: 
Lo que es su "campaña" o parte primera de la aventura, en líneas generales, me resultó entretenida, divertida; y bueno, mentir, mentiría si dijera que no me atasqué algunas veces, pero vaya, que nada fuera de lo normal o habitual; y aparte, que gracias a Dios, hoy para encontrar guías, no sucede como antes: si hay algo que no te cuadra, lo puedes solventar en un visto y no visto a través del Internete. 

El problema, sin embargo, me vino cuando empecé a jugar con su hermano, Chris: por razón de no haberme percatado de un hecho tan simple como el de dejar algunas armas importantes en el baúl - donde puedes gestionar los muchos, distintos, diversos, diferentes y varios ítems que vas encontrando en el desarrollo de tus andanzas -, me llegué a ver completamente atrapado y vendido - se nota, me falta vieja escuela -; y ese hecho suscitó que comentara lo siguiente:




Además, cabe señalar que tratándose de un "Resident" clásico, hay otras características como los guardados limitados - algo que no me molestó tanto en general, como sí lo hizo el hecho de haber pocos puntos -, la ausencia de una inteligencia de cara a los dropeos, es decir, arsenal, munición, y demás objetos o útiles que son necesarios para superar la aventura; y también el tema del inventario - que tampoco me molestó mucho, pero que ha de ser tenido en cuenta como elemento con respecto al que reflexionar antes de hacer cualquier cosa en nuestra aventura -. Todo ello se me juntó y combinó con la circunstancia de no haber reparado en la gestión del inventario a través del baúl, y devino en mi difícil experiencia en todo lo que, hasta ahora, he podido jugar con Chris.

Tras varios fallidos, infructuosos y fracasados intentos de tratar de salir del atolladero en el que me había metido, mi decisión no podía ser otra que la que hice saber en mi "Facebook":



Y ahora, pues nada: ahora me toca repetir, speedrunneo, y aprovisionamiento de armas para que cuando me toque jugar con Chris de nuevo, no me suceda lo que me ha venido acaeciendo, aconteciendo, ocurriendo, y pasando hasta ahora. A veces, no queda otra que reiniciar; a pesar de que cierto topo en "Animal Crossing", lo desaconsejaba, considero, en casos como éste, es de lo mejorcito que uno puede hacer. Espero, pueda terminarlo antes del finde que viene, y así poder ofreceros mis posturas  e impresiones definitivas, así como conclusión con respecto a la que habrá sido en ese momento, y Dios mediante, mi experiencia con el y de juego.

La verdad, estoy convencido de que muchos - por no decir "la inmensa mayoría" - se hallan, van a hallar o hallarán en completo desacuerdo con todo esto que he dicho; y es que muchas de estas palabras no hacen justicia a lo que es este juegarral y magna obra de "Capcom": si bien es verdad que el gusanillo por "Code: Veronica" no me había picado hasta ahora, siempre supe de su existencia; y mis consideraciones - las cuales, por cierto, sigo manteniendo - fueron la de darle el tratamiento de "cuarta parte, pero con Claire". ¿Por qué? Simple: por la sencilla cuestión de que en la segunda entrega, tanto nuestro indespeinable Leon, como nuestra añorable y entrañable hermana de los dos que, con ella, son los Redfield fueron coprotagonistas de la y en la misma segunda parte. Por todo esto, me apena que mis palabras no se correspondan con lo que per se, es de lo más bello y espléndido que hay en la industria del videojuego; pero vaya de alguna forma tenía que desahogarme.

Ya he dicho que ser, no es mal juego; de hecho, me ha tenido total, completa y absolutamente enviciado; y lo sigue haciendo - por lo menos, así será hasta que logre superarlo -. Pero ahí hay muchos puntos a mejorar, y bueno, sabiendo que los vientos nos están trayendo nuevas sobre una reimaginación, es imposible no pensar que ésta vendrá bien mejorada. Lo que me pregunto, eso sí, es en qué términos y condiciones se dará esa mejora: con la sacada de verga que "Capcom" ha llevado a cabo con el remake de la cuarta entrega numerada de la franquicia, se antojaría difícilmente aceptable un nuevo planteamiento de "Code: Veronica" que no aspire, mínimo, a la mitad - jugablemente hablando - de lo que ha sido este "Resident Evil 4 Remake".

A ver, no estoy pidiendo que Claire haga trucos y malabares con el cuchillo; como tampoco estoy pidiendo un juego que tenga la misma dificultad que hacerse un huevo frito: simple y llanamente, pido algo que sé que "Capcom" nos va a dar, que es la jugabilidad adaptada a nuestro tiempo. Sinceramente, hay cosas, como la de los guardados limitados, que no me molestan; es más, yo diría que hasta le dan el "encanto" al juego. Pero no sé, quizás una forma inteligente de dropeo; o una manera más llevadera de gestión del inventario; o incluso, "igualdad de oportunidades" con respecto al arsenal, tanto para Claire como para Chris. Creo yo, por ahí pueden ir las mejoras. Y bueno, si no se abusara tanto de ciertos enemigos... Mejor.

Soy consciente de que más allá de las miraitas largas por parte de los veteranos de guerra, no voy a conseguir nada: la I.P. es de la compañía nipona; y ella bien sabe ya lo que ha de hacer. Pero yo insisto: me tenía que desahogar de alguna forma; y estimo, no hay mejor manera que la de la propia de la escritura para ello: también podía haberme armado algo mejor que toda esta sartá' de pelotudeces; ahora, que también me he quedado muy a gusto.

Entretanto, y mientras sigo intentando pasarme este gran juego, os seguiré teniendo informados; y quedaré así, de la misma manera, a la espera de vuestros comentarios y compartición de opiniones, en este espacio de libertades. E igualmente, espero poder daros alguna que otra alegría; y no sólo soltar quejas de chaval mimao por "Capcom". Ja, ja, ja.  Por lo pronto, ya os anuncio que muy seguramente, este finde que viene, en "Wofitchor DX", tendréis directo, tanto viernes como sábado - siempre y cuando no surjan asuntos de fuerza mayor, claro -.

Os mando un fuerte abrazo, y os pido perdón por haberos calentado tanto la cabeza con esta mierda de escrito.

Siempre a vuestra disposición.

- Fénix.



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